Le projet EdUteam a permis d'identifier 9 techniques ludopédagogiques. Elles sont présentées et détaillées dans l'article primé en 2019 lors de la conférence annuelle de l'Association Internationale de Management Stratégique (AIMS) qui s'est déroulée à Dakar. Elles sont reprises dans l'article "La ludopédagogie en école de management : le cas du projet EdUTeam" paru dans le n°6 de la revue Éducations (2022). À noter que les équipes EdUTeam travaillent plus spécifiquement sur les techniques de serious gaming (intégral et partiel).
Catégorie | Technique ludopédagogique | Proposition de définition |
Techniques de gamification simples | Simulation gamifiée | Modélisation (numérique ou non) plus ou moins simplifiée du monde réel qui intègre des éléments de gamification (points, compétition, etc.). |
Activité pédagogique gamifiée | Toute activité pédagogique imaginée par le formateur dans laquelle sont intégrées des éléments de gamification (points, challenge, etc.). | |
Techniques d'apprentissage par le jeu ou game-based learning | Jeu sérieux éducatif ou educationnal serious game | Jeu spécifiquement développé pour un usage sérieux et pour répondre à un ou plusieurs objectif(s) pédagogique(s). Il ne nécessite donc pas d’adaptation par l’enseignant·e qui doit par ailleurs se former au jeu et à ses objectifs. |
Détournement intégral de jeux de loisirs ou serious gaming intégral | Détournement sans modification d’un jeu du commerce afin de l’utiliser dans le cadre de la formation. C’est au formateur de définir l’utilisation du jeu dans le cadre des objectifs pédagogiques qu’il a lui-même fixés. | |
Détournement partiel de jeux de loisirs ou serious gaming partiel | Détournement d’un jeu du commerce ayant subi des adaptations pédagogiques spécifiques afin de faciliter son intégration dans le cadre de la formation. | |
Techniques de contournement | Apprentissage par la conception de jeux sérieux ou learning by game-design | Apprentissage réalisé au travers des recherches documentaires et des activités de travail de groupe permettant la conception d’un jeu. Le formateur fixe les objectifs pédagogiques qui vont permettre aux étudiant·e·s d’élaborer le jeu. |
Ressource prétexte | Utilisation des univers fantastiques ou attrayants des jeux comme « appâts » pour améliorer l’engagement de l’apprenant dans sa formation. | |
Techniques informelles | Apprentissage ludique incident | Apprentissage réalisé lors des activités ludiques de loisir. Il n’existe pas d’objectif pédagogique a priori (si ce n’est ceux des game designers). |
Métagame | Apprentissage réalisé lors de recherches personnelles ou collaboratives concernant les univers et mécanismes des jeux. Il n’existe pas d’objectif pédagogique a priori et cette pratique dépend intégralement de la volonté et de la curiosité des joueurs. |
Voici également notre définition de la ludopédagogie et les deux définitions contextualisées (cadre pédagogique en école de management) du wargame et du jeu de rôle sur table.
Ludopédagogie | Ensemble des activités ludiques déployées par un formateur pour développer des apprentissages chez autrui dans un contexte pédagogique formel ou non formel (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019). |
Wargame | "Artefact catalyseur permettant de créer des situations managériales réalistes grâce à un système de règles, des scénarios et du matériel (pions, cartes, figurines, etc.) et représentant un environnement historique ou fictif mettant en opposition, généralement de manière asymétrique, plusieurs équipes : soit une équipe d’étudiant·e·s contre une équipe d’antagonistes gérée par un maître du jeu soit directement plusieurs équipes entre elles" (Lépinard, 2020). |
Jeu de rôle | "Activité sociale encadrée par un contrat social. Les participant·e·s sont dans un espace imaginaire partagé qui induit une narration entre les joueuses et joueurs dans un univers alternatif au nôtre. Un scénario sert de fil rouge à la construction collégiale de cette histoire" (Fournier-Noël, Lépinard et Solnik, 2020). |